Spotkanie 11
Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.
Podział współczesnych monitorów:
- monitor CRT – przypomina zasadą działania i po części wyglądem telewizor. Głównym elementem monitora CRT jest kineskop;
- monitor LCD
– inaczej panel ciekłokrystaliczny. Jest bardziej płaski od monitorów
CRT. Zasada generowania obrazu jest odmienna niż w monitorach CRT.
MONITOR LCD
MONITOR CRT
Rodzaje monitorów LCD:
- IPS
- MVA
- PVA
- S-PVA
- TFT
- TN
- VA
Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych.
W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju
klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji
specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.
Rodzaje klawiatur:
- QWERTY / QWERTZ / AZERTY / Klawiatura Dvoraka
- standardowa klawiatura
- klawiatura multimedialna
Mysz komputerowa – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.
Połączenie
Mysz przewodowa - Najbardziej rozpowszechniony typ myszy, podłączony do komputera za pomocą kabla.
Mysz bezprzewodowa - Mysz bezprzewodowa nie wymaga przewodowego podłączenia do komputera.
Do komputera podłączony jest moduł. Pomiędzy modułem a myszą dane
przesyłane są przy pomocy fal radiowych (Bluetooth lub własny protokół) lub w starszych modelach za pomocą podczerwieni.
Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem,
służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku
(papier, folia, płótno itp). Niektóre drukarki potrafią również pracować
bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).
Spotkanie 1
Internet – zwany także „siecią” jest rozległą siecią komputerową łączącą ze sobą
miliony komputerów. Stanowi szybki i skuteczny sposób rozsyłania
informacji po całym świecie. Aby włączyć się do Internetu trzeba
dysponować komputerem wyposażonym w modem i przyłączonym do sieci
telefonicznej. Za jego pomocą można przesyłać wiadomości do innych
użytkowników, uczestniczyć w elektronicznych dyskusjach, przesyłać pliki
komputerowe, a także odnajdywać informacje dotyczące przeróżnych
zagadnień.
Usługi w Internecie:
- WWW
- Poczta elektroniczna
- FTP
- USENET
- IRC
- Wyszukiwarka internetowa
- Sklepy internetowe
- Radio internetowe
- Telewizja internetowa
- Bankowość internetowa
- TELNET
- Gry online
Zagrożenia w Internecie:
- kontakt z treściami pornograficznymi
- kontakt z materiałami epatującymi przemocą
- kontakt z pedofilami
- uzależnienie od Internetu
- kontakt z internetowymi oszustami
- nieświadome uczestniczenie w działaniach niezgodnych z prawem
- konsekwencje finansowe
- nieświadome udostępnianie informacji
Konfiguracja sieci:
Sieć bezprzewodowa
Moja ulubiona przeglądarka:
Mozilla Firefox
Ćwiczenie 1 strona 40
- Szybki i łatwy dostęp do aktualnych informacji - serwisy internetowe
są na bieżąco z najnowszymi informacjami. Jeżeli tylko mamy dostęp do
internetu to w każdej chwili i o każdej porze możemy sprawdzić co się
dzieje w każdym miejscu na Ziemi.
- Możliwość komunikacji na duże odległości z każdym zakątkiem ziemi -
poczta elektroniczna, Gadu-Gadu, Skype i wiele, wiele innych
komunikatorów dają nam możliwość połączenia się z daną osobą bez żadnych
barier.
- Dostęp do banków, urzędów czy sklepów bez wychodzenia z domu - to
udogodnienie każdemu przypada do gustu. Bez żadnego przemieszczania się
możemy kupić, sprzedać, zapłacić tylko "klikając".
- Dostęp do ogromnych zasobów publicznych zgromadzonych w sieci -
czyli krótko mówiąc - w internecie jest wszystko, a ta wiedza jest za
darmo i dostępna dla każdego.
- Bogata oferta pracy i nauki na odległość - to tak zwana e-praca i
e-nauka. Następne udogodnienie, ale i przekleństwo XXI wieku. Nie
wychodząc z pokoju możemy przesłać zadanie domowe naszemu nauczycielowi
lub porozmawiać z szefem o nowym projekcie.
- Możliwość urozmaiconego spędzania czasu, w tym także rozrywki -
urozmaicanie czasu to np. Facebook, Nasza-Klasa i wiele innych serwisów
społecznościowych, internetowe kursy robótek ręcznych, gry, gry
społecznościowe, blogi, serwisy plotkarskie.
Spotkanie 3
Ćwiczenie 1 strona 44
Najbliższy sklep internetowy - Mann Komputer 2 (ul. Komorowskich 63, 34-300 Żywiec).
Ćwiczenie 2 strona 44
Robot internetowy (spider) - program zbierający informacje o strukturze i
stronach umieszczanych w indeksie wyszukiwarek i służy m.in. do:
- dodawania do wyszukiwarek,
- sprawdzania kodu strony,
- zbierania informacji o stronie,
- monitorowania "co nowego",
- tworzenia mirrorów stron.
Inne nazwy robota internetowego:
- bot indeksujący,
- pająk, spider,
- pełzacz, web crawler,
- web wanderer.
Ćwiczenie 3 strona 44
http://www.gnu.org/home.en.html
Ćwiczenie 4 strona 44
Cena takiego monitora - 850 zł.
http://pclab.pl/art41137-43.html
Ćwiczenie 5 strona 44
Syn króla Popiela miał na imię Lech.
Ćwiczenie 6 strona 44
http://www.sciagnij.pl/programy/p/Linux-Przegladarki_WWW-Przegladarki_internetowe-Mozilla_Firefox/10455
Ćwiczenie 7 strona 44
http://so.pwn.pl/
Ćwiczenie 10 strona 44
Urząd miejski w Żywcu jest otwarty od poniedziałku do piątku w godzinach od 7.30 do 16.00.
Spotkanie 8
Prawa autorskie - pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo normy prawne upoważniające autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej
Powody istnienia autorskiego prawa majątkowego:
- utrata przez twórców zysków z tytułu rozpowszechniania utworów,
- straty firm zajmujących się dystrybucją i promocją utworów,
- straty państwa związane z nieodprowadzonymi podatkami.
Utwór - jest przedmiotem prawa autorskiego od chwili ustalenia, chociażby miał postać nieukończoną, a poza pewnymi wyjątkami właścicielem tych praw jest twórca utworu, który nabywa je automatycznie bez konieczności spełnienia jakichkolwiek formalności.
Licencja - dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu jako dobra, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego lub patentu
może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako
warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.
Rodzaje licencji:
Shareware - rodzaj płatnego programu komputerowego,
który jest rozpowszechniany bez opłat do sprawdzenia przez użytkowników.
Po okresie próbnym za taki program należy zapłacić lub skasować go.
Używanie programu shareware po okresie próbnym bez opłat jest
nielegalne.
Adware - rodzaj i typ licencji zamkniętego
oprogramowania. Adware jest rozpowszechniane za darmo, ale zawiera funkcję wyświetlającą reklamy, zwykle w postaci
bannerów reklamowych.
Demo - celowo zubożona przez autorów wersja programu,
która jest udostępniana za darmo (np. poprzez internet). Taki zabieg
marketingowy ma na celu wzbudzić zainteresowanie danym produktem -
najczęściej grą komputerową.
Freeware - Licencja oprogramowania umożliwiająca
darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Termin
freeware bywa również używany jako synonim oprogramowania objętego tą
licencją.
Pełna wersja - Program komercyjny bez żadnych ograniczeń.
Abandonware - Oprogramowanie, którego twórca już go nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi.
Spotkanie 7
E-zakupy - to rozmaite procedury wykorzystujące środki i urządzenia elektroniczne (telefon stacjonarny i komórkowy, faks, Internet, telewizję) w celu zawarcia transakcji handlowej. Najbardziej popularną metodą handlu elektronicznego jest handel internetowy,
gdzie występują transakcje handlowe pomiędzy sprzedającymi a
kupującymi. Najbardziej powszechną formą handlu elektronicznego są sklepy internetowe.
E-aukcje - rodzaj aukcji przeprowadzanej za pośrednictwem Internetu.
Punktem wyjścia jest zwykle cena wywoławcza, od której zaczyna się
licytacja, czyli zgłaszanie przez potencjalnych nabywców coraz wyższej
ceny za oferowany towar. Zakupu dokonuje podmiot, który w ramach
licytacji zaproponuje najwyższą cenę.
E-książka - treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu komputerowym (np. komputer osobisty, czytnik książek elektronicznych, telefon komórkowy, mp4 czy palmtop).
Spotkanie 6
E-nauka - nauczanie
z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie
dydaktyki za pomocą komputerów osobistych, CDROM-u i Internetu. Pozwala
na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności
fizycznej obecności w sali wykładowej.
E-praca - forma organizacji pracy
polegająca na świadczeniu pracy poza siedzibą przedsiębiorstwa, jednak w
kontakcie z przełożonymi współpracownikami za pomocą urządzeń telekomunikacyjnych.
E-banki - forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, terminalu POS, telefonu (zwłaszcza telefonu komórkowego) i linii telekomunikacyjnych. Usługi bankowości elektronicznej są także określane jako telebanking (bankowość zdalna).
Spotkanie 2
1. Definicja algorytmu.
2. Problem kasjera:
- opis problemu
- metody rozwiązania:
- listy kroków
- schemat blokowy (2x)
- Excel (zrzut ekranu)
- Turbo Pascal (listing)
- C++
- Visual Basic for Applications
Ad.1
Algorytm - w matematyce oraz informatyce skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania
pewnego rodzaju zadań. Słowo "algorytm" pochodzi od starego
angielskiego słowa
algorism, oznaczającego wykonywanie działań przy pomocy liczb arabskich.
Ad.2
Problem kasjera
- możemy się
z nim spotkać kiedy jesteśmy w sklepie. Polega on na tym, że kasjer nie
ma nam wydać reszty z tych nominałów, które posiada. Wtedy to rodzi się
kłopot. Można go rozwiązać za pomocą wydawania algorytmu reszty.
Metody rozwiązania:
LISTA KROKÓW:
Opis słowny algorytmu wydawania reszty.
Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4
SCHEMATY BLOKOWE:
PROGRAM EXCEL:
TURBO PASCAL:
program Reszta; {obliczenia w petli WHILE}
uses crt;
const N: Array [1..8] of integer = (200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1);
var i,P,R: longint;
begin
clrscr;
Write('Podaj reszte do wyplacenia: ');
ReadLn(R);
i:=1;
while (R>0) do {dopoki nie wydano calej reszty}
begin
if R>= N[i] then {sprawdz czy mozna wydac danym nominalem}
begin
P:= R div N[i]; {ile razy wydac dany nominal}
R:= R - (P*N[i]); {zmniejsz reszte o wydany nominal}
WriteLn(N[i], ' x ', P); {wypisz wynik}
end;
inc(i); {rozpatrz kolejny nominal}
end;
repeat until keypressed;
end.
program wydawanie_reszty; uses crt; var reszta : longint;
begin
clrscr;
writeln('podaj kwote: '); readln(reszta); writeln;
writeln(reszta div 200, ' banknotow 200zl');
reszta:=reszta mod 200;
writeln(reszta div 100, ' banknotow 100zl');
reszta:=reszta mod 100;
writeln(reszta div 50, ' banknotow 50zl');
reszta:=reszta mod 50;
writeln(reszta div 20, ' banknotow 20zl');
reszta:=reszta mod 20;
writeln(reszta div 10, ' banknotow 10zl');
reszta:=reszta mod 10;
writeln(reszta div 5, ' monet 5zl');
reszta:=reszta mod 5;
writeln(reszta div 2, ' monet 2 zl');
reszta:=reszta mod 2;
writeln(reszta, ' monet 1 zl');
repeat until keypressed;
end.
C++:
//Wydawanie reszty, C++
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
//tablica dostepnych nominalow
int N[8]={200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1};
int R,P, i;
cout << "Podaj reszte do wyplacenia: ";
cin >> R;
i=0;
while (R>0) //dopoki nie wydano calej reszty
{
if (R >= N[i]) //sprawdz czy mozna wydac danym nominalem
{
P=R / N[i]; //ile razy wydac dany nominal
R=R-(N[i]*P); //zmniejsz reszte o wydany nominal
cout << N[i] << " x " << P << endl; //wypisz wynik
}
i++; //rozpatrz kolejny nominal
}
system("PAUSE");
return 0;
}